summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/graphics/Shader.cpp
blob: c84e169c65dffd47eb6fa211d9ce7d4afb9e8947 (plain) (blame)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
#include "Shader.hpp"

Shader::Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath) {
    vertex = vertexPath;
    fragment = fragmentPath;
    // 1. Получаем исходный код шейдера из filePath
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;
    // Удостоверимся, что ifstream объекты могут выкидывать исключения
    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit);
    try {
        // Открываем файлы
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
        // Считываем данные в потоки
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
        // Закрываем файлы
        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();
        // Преобразовываем потоки в массив GLchar
        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure e) {
        std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
    }
    const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();


    // 2. Сборка шейдеров
    GLuint vertex, fragment;
    GLint success;
    GLchar infoLog[512];

    // Вершинный шейдер
    vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
    glCompileShader(vertex);
    // Если есть ошибки - вывести их
    glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    };

    // Вершинный шейдер
    fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
    glCompileShader(fragment);
    // Если есть ошибки - вывести их
    glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    };

    // Шейдерная программа
    this->Program = glCreateProgram();
    glAttachShader(this->Program, vertex);
    glAttachShader(this->Program, fragment);
    glLinkProgram(this->Program);
    //Если есть ошибки - вывести их
    glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // Удаляем шейдеры, поскольку они уже в программу и нам больше не нужны.
    glDeleteShader(vertex);
    glDeleteShader(fragment);
}

void Shader::Use() {
    glUseProgram(this->Program);
}

void Shader::Reload() {
    const GLchar *vertexPath = vertex;
    const GLchar *fragmentPath = fragment;
    this->~Shader();
    new(this) Shader(vertexPath, fragmentPath);
    std::cout<<"Shader is realoded!"<<std::endl;
}